martes, 19 de julio de 2016

Se Viene la Lluvia Podcast - Juegos que Cambiaron el Rumbo



Tuve el placer de participar en el 3er episodio de la 3ra temporada del podcast argentino sobre juegos de mesa "Se Viene la Lluvia", producido por la gente de El Dado Oscuro, Martín Gonzalo Cabral (GnzLh) y Pablo Camarasa (antylope).

00:25 Introducción, Saludos, UK Gaming Expo 2016 y la influencia de Burger Chef
16:00 BoardGameGeek, guilds, torneos, aventuras de geekchat y lolcese admin bashing
37:00 Historia de los Juegos de Mesa Modernos en 5 minutos (saturnianos)
Monopoly, Clue, Scrabble, Risk y los wargames
Sid Sackson, Zug, Juegos de Rol, Cosmic Encounter, Pong
Magic: The Gathering, Colonos de Catán, TEG Junior
01:08:00 Los Juegos Actuales
Juegos de subastas, multi-mecánicas, tile lying, cube crunchers, role selection, worker placement, cooperativos, eurotrash, deck-builders, gateways, híbridos digitales
Al final me comí los micro-games, los Legacy y el transmedia
pero ya se me había secado el cerebro
la próxima me llevo un machete :P


La Historia de los Juegos de Mesa en Eurojuegos Buenos Aires
Primera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html
Segunda Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la_27.html
Tercera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/01/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html


El episodio en Ivoox
http://ar.ivoox.com/es/se-viene-lluvia-03x03-juegos-que-audios-mp3_rf_12222404_1.html


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Se Viene la Lluvia en iTunes
https://itunes.apple.com/us/podcast/se-viene-la-lluvia/id978326148?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

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Que lo disfruten!  :o)


sábado, 9 de julio de 2016

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Replay

MASH: Field Hospital - Vietnam is a  solitary game about commanding a US Army field hospital during the Vietnam War. The game features a resources management aspect in the building of the base and its staff as an effective task force, plus a detailed handling of casualties according to their medial triage level, having to be treated in different medical modules.

The game prototype is currently playable as print-and-play or using a Vassal Game Engine Module (see Files section at BGG). The Vassal Module supports an Observer player for a tutorial session or online shared play.

During the game, the player will recruit new personnel for the base, also improving its installations. The game engine will challenge the player with events and the need to fulfill missions to score points. The scarcity of resources will test your judgement as the base commander, having to prioritize, push-your-luck and even to make hard sacrifices.


MASH: Field Hospital - Vietnam at BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174339/mash-field-hospital-vietnam

miércoles, 22 de junio de 2016

Seminario de Diseño: ¿Temática o Mecánica?

Continuando con el material para el seminario de diseño de juegos de mesa que estoy preparando para la gente de Geek Out Buenos Aires (y aprovechando que estar disfónico me impide hacer videos) hoy voy a compartir con ustedes unas notas sobre otro de los módulos. Esta vez, sobre los elementos que componen un diseño, sobre cómo se ordenan para crear la estructura del juego y porqué hacer la clásica pregunta de "qué va primero / es más importante / lo que sea, mecánica o temática?" delata que no tenés una idea clara sobre qué estás hablando. Si van a leer este artículo, después respondan igual a la pregunta con algún argumento viscoso y mucha mucha mucha cortesía. Lo más importante del diseño es la motivación, y no queremos desanimar a nadie a intentarlo.  :o)


Ahora bien, los dos elementos más conocidos del diseño son la temática y la mecánica (esencialmente, de qué se trata y cómo funciona). Esto es así porque tienen una clara utilidad práctica. Son bastante utilizados para describir un juego hasta el punto que le interesa al jugador medianamente experimentado. Incluso con la temática es suficiente para jugadores no aficionados.

Apostaría que si menciono un juego de guerra global en el que hay que tirar mucho dado, o un juego de resolver un crimen haciendo preguntas, o un juego de miniaturas luchando en el espacio, cualquiera podría darse una idea de más o menos como funciona el juego o si le interesaría jugarlo.

Todos caímos como novatos...

Este nivel de simplicidad, perfectamente adecuado para que un jugador casual elija qué llevar a la mesa, no es suficiente para que un autor elija qué llevar a su tablero de diseño. El autor necesita más precisiones sobre qué es lo que tiene entre manos; más información que le ayude a poner en contexto cada una de las herramientas y conocimientos con los que cuenta, a fin de ponderar su utilidad o los desafíos que enfrentará para incorporarlos.

Fíjense cómo lo que realmente uno se imagina conociendo la temática y mecánica no engloba todo lo que uno está construyendo en su mente al imaginárselo. Incluso, la temática y mecánica son secundarias en esa fabulación, lo que en verdad influye en la elección del jugador casual es cómo se imagina a sí mismo en el juego, o cómo imagina que el juego se desarrolla con los jugadores desde ese lugar, e incluso cómo el juego materializa esa temática y mecánica estando desplegado en la mesa.

Muchas veces, hablando con aficionados que todavía no se terminan de largar a dar el salto y crear su propio juego, me comentan que tienen "un juego de guerra", o "un juego de piratas", o un "juego de fantasía medieval" que están rumiando en su cabeza y no terminan de darle forma. Esta idea general del escenario en el que se va a desenvolver el juego es lo que comúnmente llamamos "temática". La temática nos ayuda a comenzar a darle sustancia a nuestra idea, encontrando los ingredientes temáticos que llevará nuestra receta. En un juego de piratas podrá haber barcos, islas, tesoros, duelos de espada, alguna terrible maldición, un mono de tres cabezas, etcétera. Todos esos elementos se aparecen ante nosotros y de golpe estamos intentando concebir cómo funciona cada uno de ellos e interactúa con los demás. Podemos aventurar algunas suposiciones mecánicas, pero no llegaremos muy lejos, porque nos falta un centro de gravitación: los jugadores.

Un segundo elemento (esto no va en orden, del orden hablamos más adelante) es esa definición del centro de gravitación del juego: quiénes son los jugadores, dónde están, qué hacen y porqué lo hacen. A esta especificación más precisa se la conoce como "ambientación". Básicamente, el mundo como lo ven los jugadores, su medio ambiente. Así como la temática nos brindará las piezas con las que construiremos nuestro mundo, la ambientación nos dará las piezas con las que construiremos nuestro desafío. En los juegos con una temática de guerra se recurre mucho a la escala para definir la ambientación, pero aún en un mismo nivel (por ejemplo, táctico) se pueden lograr infinidad de distintas ambientaciones. Ubiquémonos "temáticamente" en la Segunda Guerra Mundial. Acaso los jugadores son carne de cañón en el desembarco de Normandía? Acaso son miembros de la resistencia o comandos tras las líneas enemigas?

La ambientación es importante porque nos ayuda a aproximarnos a las mecánicas. Ya tenemos los ingredientes que conformarán este mundo, y esos ingredientes son suficientemente abarcables para empezar a definir cómo funcionan por sí e interactúan. Es el momento de asignar a cada uno sus reglas, que agrupadas se convertirán en mecánicas, y éstas a su vez se convertirán en sistemas de recursos, sistemas de combate, de puntuación, posicionales, y alguno de estos sistemas se convertirá en el motor principal (core engine) del juego.

Cada uno de estos elementos se irá traduciendo paulatinamente en un aglomerado de componentes. El mundo se verá reflejado en un tablero y un mazo de eventos, los personajes tendrán su tablero personal, sus miniaturas, sus acciones estarán reflejadas en ciertas posiciones del tablero y se resolverán con tales o cuales dados, y voilá! tenemos un juego! Cierto? Ciertoooo???

NO.

Just... don't.

Lo que vas a tener es un rejunte de ideas sobreproducidas sin un propósito. ¿Te suena haber visto un "primer diseño" de esas características? Seguramente su proceso creativo fue así.

El elemento más importante de un diseño, y el primero que hay que tener en cuenta es (*suenan redoblantes* *algunos aventuran sus conjeturas* *la gente hace sus apuestas*): la dinámica (cha-chaaaan!!). Leíste bien: la dinámica de juego: qué efecto querés lograr en los jugadores durante la partida. Esta es la parte artística del diseño. Artística en sentido de expresión. Qué es lo que querés transmitirle a los jugadores. Cómo querés que se sientan durante la partida. Qué querés que aflore desde su interior para enfrentar el desafío que el juego les presenta. Con independencia de si finalmente son soldados, o piratas, o granjeros medievales, comerciantes en el mediterráneo, emperadores milenarios, viajeros en el tiempo o actores radiales. Qué desafío a nivel personal o social vas a poner en su camino? Ésa es la dinámica, y ese es el primer elemento, el más importante, el que tiene que informar todas tus decisiones posteriores. Qué temática, qué ambientación, qué mecánicas y componentes vayas a utilizar dependerá completamente de la dinámica de juego que te haya atrapado y quieras replicar. En el fondo, éso es lo que el jugador casual se está imaginando cuando le dan a elegir por temáticas y mecánicas. Se está preguntando: eso me suena interesante, atrapante, divertido?

Paranoia

Hace un tiempo estoy trabajando en el Mythos, un juego de terror. El terror es un género con infinidad de reglas y recursos para generar fundamentalmente una dinámica peculiar. La elección de la temática, de "terror cósmico" lovecraftiano en la ciudad de Buenos Aires a principios del siglo XX, tiene un doble efecto: por un lado, la identificación del mundo sin necesidad de mucha exposición, por otro lado, la certeza que ese mundo que conocemos, perfectamente puede no ser el mundo cómo lo conocemos, es inquietante (uncanny). La ambientación ayuda a aplicar otro recurso archiconocido del género: el desempoderamiento (disempowerment). Los personajes son gente común, si se quiere con intereses alternativos por el oscurantismo (y los juegos de rol?), alguien con quien los jugadores pueden identificarse, y por supuesto, no están ni remotamente listos para enfrentar lo que les espera. No confían en si mismos, ni en los demás. Ahí entran a jugar las mecánicas, un potencial traidor, cada nuevo conocimiento implica no sólo tomar un riesgo calculado para obtenerlo, sino un riesgo incierto para el futuro. Por sobre ello, un oponente mecánico (es un juego "cooperativo") completamente implacable, que eliminará inclemente a uno o varios de ellos todos los turnos. Todo puede matarte, no saben a qué se enfrentan, todo lo que hagas te pone en mayor peligro, no tienen salida, no tienen control: éso es terror. Agregale a los componentes un arte gótico, colores opacos, mucha información abierta y oculta, la tensión del azar, el tiempo justo de juego para demandarte sin volverse extenuante. Ahí tenés un diseño con sentido. Como jugador, puede no gustarte, no ser tu tipo. Como diseñador podés no lograr ejecutarlo como lo planeaste. Pero es un juego con un propósito concebido.

U-R-F*ck'd

Lo que creamos como diseñadores son experiencias de juego. Estas experiencias se nutrirán de la temática y mecánica, pero también de la ambientación, la dinámica y los componentes. Pero fundamentalmente, será la dinámica la que sellará el carácter y personalidad única de la experiencia, para hacerla memorable.