sábado, 27 de noviembre de 2010

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Segunda Generación

Esta es la segunda parte de una breve reseña en tres capítulos de la historia de los juegos de mesa modernos, la primera parte se encuentra un poco más abajo en la entrada “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generación” (incluye Monopoly, Scrabble, Clue y Risk). Continuemos...

La segunda generación de juegos comienza con el surgimiento de una serie de juegos pensados para adultos, que contenían un mayor nivel de complejidad y profundidad estratégica. Como hito fundacional podemos citar la publicación en 1962 de Acquire, diseñado por Sid Sackson. El tablero de este juego es similar al Scrabble, en tanto que se trata de una grilla cuadriculada en la que se colocan losetas. En este tablero los jugadores desarrollan empresas, que pueden vender, comprar y fusionar unas con otras. De esta manera, el Acquire realiza la original introducción de los recursos compartidos entre los jugadores. Sin embargo, lo que más asombró entonces es que no contiene ningún generador de aleatoriedad (dados, cartas o la ruletita del Life). El escenario del juego cambia enteramente a voluntad de los jugadores ¡y funciona extraordinariamente! En Argentina, el primer y único juego de tablero con recursos compartidos y sin generador de aleatoriedad, el Zug, se publicó recién en 2009, casi medio siglo más tarde…

Una década después, Gary Gygax y Dave Arneson intentaban mezclar los juegos de guerra con la temática de El Señor de los Anillos y dieron un salto revolucionaron en la manera de concebir la creación de juegos. La idea de que los mismos jugadores serían los creadores de su propio juego, hoy podría ser llamado “Juegos 2.0” en alusión a Internet. Para lograr esto, ellos conciben un sistema de reglas que constituyen la arquitectura del contexto del juego, en tanto que la dinámica del mismo es controlada por los jugadores, y por uno en especial, que relata la historia e interpreta las reglas. La idea era demasiado radical como para que ninguna editora la tomara, así que crearon TSR (Tactical Studies Rules) y lanzaron su diseño con el nombre de Dungeons & Dragons. La explosión de este nuevo tipo de juegos de rol fue extraordinaria y abrió la puerta al género de fantasía que hoy inunda el mercado. Si bien se encuentran varios grupos de juegos de rol en Argentina, ninguna editora se ha sumado a esta tendencia (no, el Duellum no es un juego de rol).

En 1977, Bill Eberle, Jack Kittredge and Peter O'Lotka se cansaron de deambular por las grandes editoras y publicaron bajo su propio sello Cosmic Encounter. Además de probar que la ciencia ficción comenzaba a vender, este juego introdujo una forma de plantear el juego que trascendía todo lo visto hasta entonces: cada jugador podía romper una de las reglas del juego de una manera particular. Esto iba más allá del conflicto asimétrico utilizado en las simulaciones de guerra. En este caso, el juego se comportaba distinto con cada jugador. Desaparecía uno de los paradigmas del diseño tradicional: la equidad. En Argentina no existe aún hoy ningún juego de capacidades asimétricas en el mercado. También plantea la estructura de “opciónes múltiples y solo una acción” que después tomarían los eurojuegos. Si bien el concepto se terminó de establecer cuando Avalon Hill publica Dune, el Cosmic Encounter todavía se mantiene al nivel de los nuevos diseños e incluso Fantasy Flight junto a Edge relanzaron el juego en 2008.

Estamos a inicios de los 80s, la “era de oro” de los juegos de mesa. Nadie hubiera previsto que Nolan Bushnell, de la mano de Atari, iba a barrer con todo ofreciendo jugar Ping-Pong en la pantalla del televisor. De una consola de juegos, el salto a las computadoras personales y al mundo entero a través de Internet se hizo de forma vertiginosa. Uno de los logros de los juegos digitales es la independencia de la cantidad de jugadores disponibles, gracias a la introducción del Archi-Némesis que todos conocemos como A.I. (inteligencia artificial). Pero el real salto cualitativo se realiza cuando ese oponente virtual se transforma en una interacción real a través de los juegos por Internet. Adaptándose a estos avances tecnológicos, muchos juegos de tablero migran a un formato digital y hoy están disponibles incluso de forma gratuita en excelentes sitios como la Brettspielwelt (BSW). En Argentina, Yetem es la primera editora que logró (recién en 2010) establecer un sitio de este tipo para su popular juego T.E.G. Sin embargo, el punto cúlmine de esta revolución digital lo logra Sony al introducir los MMOL (mass multi-player on-line). De esta forma, logra tener un juego que incluye miles de jugadores en acción simultánea, que nunca se detiene, y que nunca termina.

Frente a este Tsunami digital, los juegos de mesa se extinguieron como dinosaurios. Muchas editoriales de juegos de mesa consideraron que era imposible competir y que su supervivencia requeriría un acto de Magia...

2 comentarios:

  1. Muchas gracias :)

    Pero la historia no termina aquí! La tercera generación (actual) está en:

    http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/2011/01/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html

    Y la primera generación (los clásicos) en:

    http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html

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